游戏人物 | 孟洋的正面与侧面

2017-03-15 15:01来源:游戏多作者:凌青责任编辑:凌青

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  衡量一个创业者是否合格的标准是什么,有野心?亦或者有魄力?的确,在如今这个时代,任何一股风向都能催生出大批的创业者。他们有激情,有野心,有眼光,有理想抱负,当然也不乏有浑水摸鱼者打算靠如簧翘舌去搅动一池春水。

  孟洋

  但这几个词跟2008年的孟洋似乎都不沾边。

  说他有野心,不假。说他有激情,也对。但他曾经的野心是小富即安的野心,是弱水三千只取一瓢的满足。他的激情蕴含着肃穆深雄的稳健,也有着不骄不躁的从容。

  如果不是后来的《雷霆战机》过于成功,孟洋或许都很少会出现在公共场合。这个理工出身的创业者看过去沉稳,内敛,即便是在《雷霆战机》跻身全球IOS榜前十之时,他也没有挟声势以论英雄,试图在短时间内让自己声名鹊起,成为圈内领袖。

  在这个时代与这个行业,他不是一个主流人物。但时代对成功者的定义从来都不是声音的大小,而是真金白银垒出来的数字。

  孟洋的正面

  一家初创公司的发展轨迹一半是按照创始人的预想,一半是为了迎合时间与市场而不得不做出的改变。

  看爱乐游发展的轨迹,我们也可以看出他的管理风格,始终是稳字当头,小步徐行。虽然在互联网创业中,快是一个关键词,但快字过后,如何让公司稳健的发展考研的就是一个管理者的慢功力。从公司发展的角度看,孟洋的性格让爱乐游没有很快的运用成功的范本与资本力量来壮大自己。但从另一个角度来说,孟洋在创业者中偏大的年龄给予了他足够的内涵沉淀,这也让爱乐游像一艘稳定的大船,哪怕外界如何惊涛骇浪,爱乐游都有足够的力量保证自己始终驶在一个合理的航线内。

  孟洋说,如今取得的成绩,已经超过了创业时的估计,换言之,如今的他所看见的,已经不再是多年前渴望的画面。

  马斯洛有一套人类需求层次论,分别是生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。套用在孟洋身上也很实用,在打工阶段时的梦想,是个人自由,能够做想做的事;自由之后,目标变成了找到一个正确的方向,以此来让自己的奋斗之路更加的坚实有力;找到方向后,就得有成绩不错的产品出现,以此不断的激励自己,说服自己在创业的道路上不停歇的奔跑。而当真正嗅到成功的味道之后,就开始俯仰广厦,跳出曾经自我划定的圆圈。

  在自身对需求的变化上,他用了将近七年。这七年时间过去,一切都在变化,包括他的年龄,与渐生白发的额头。就像胡适在《自提小照》里的写照“偶有几茎白发,心情微近中年,做了过河卒子,只能拼命向前。”如今移动游戏市场迈入了千亿时代,而爱乐游也不再是曾经十几个人的小团队,在品尝到巨大的成功之后,一切的一切都推动着孟洋拼命向前。

  月晕知风,础润知雨。

  将近七年前的2008年底,孟洋离开了“中国移动数据业务运营服务中心”,准备自行创业。彼时的他已过而立之年,但尚有方刚血气,亦不甘在体制内循规蹈矩。依靠着曾经做移动行业的经验,他将自己创业的方向定位于手游研发。

  在那个时候做手游研发需要有很大的勇气,盘子小,生态尚未形成,以及没有很好的模式去模仿与参照都是创业的阻碍。往大的来讲,孟洋当时创业是在一个小圈子做小事业,因为端游在那时才是主流,页游是风口。而当时的手游呢?在人们将诺基亚视为世界最好的手机而不知苹果为何物的时候,手游只是最低等的电子娱乐方式。它的通话功能大过于娱乐,使用者的审美也停留在外怪是否新潮之上。

  往小的来讲,他也根本没有怀揣着当柳传志或者马化腾的梦想,充其量只是想试试自己能不能做成一点想做的事。当然,他对于鲜衣怒马也有着侥幸的念头,想着“时无英雄,使竖子成名”的好运气会不会降临到自己身上。

  不过对孟洋来说,做移动游戏是在熟悉的领域做熟悉的事,所以在创业的一开始,他就有很明确的方向来定位爱乐游。就是做移动游戏研发。

  这种定位很重要,创业成功不管在什么时候都是低概率,十之无一,且天时地利人和缺一不可。在这种情况下,能对一个方向去不断的攻坚就能让团队集中力量爆发于一点。本杰明·迪斯雷利曾对成功二字下了一个简单的定义,他认为成功的奥秘在于目标的坚定。

  初期,爱乐游做了功能机的单机游戏断剑情侠,以及一款WAP网游。放到现在,估计已经没什么人记得这种“上古时代”的产物。这些游戏在当时的表现也仅是勉强合格,但对于爱乐游而言,这些游戏就是基石,奠定了爱乐游的研发基础。

  从2008年底到2010之间,爱乐游处于一个试水阶段。实际上,绝大多数初创团队在一年之中的唯一目标也只是能做出一两款产品,以这些简单的产品来投石问路。

  而到了2010年,手游渐有风起之势,尤其是在苹果发布了iphone4之后,触屏手机让人一瞬间发现,原来在移动设备上还有这么一种游戏操作的办法。人人都说乔布斯重新定义了手机,而在趋势推动之下,乔布斯也算重新定义了移动游戏。

  这是移动游戏行业的第一个风口,但却不容易抓住。包括爱乐游在内,有许多手游研发商在那时都处于一个茫然方向。而当时的爱乐游呢?既做了WAP网游,又做了单机功能机的游戏,还去尝试了功能机客户端的网游,以及页游,这种广撒网的方式让聚焦效应被分散,以至于爱乐游在当时处于一个产品研发极度混乱的状态。

  没有人知道该做什么,只能硬着头皮不断去尝试以此来挑战公司的容错率。孟洋说“那段时间是创业以来最黑暗的时刻,做出来的页游连自己都看不下去,只能将产品砍掉”。

  砍掉团队辛苦研发的产品似如断发之痛,但削的是创业团队宝贵的时间,磨的是一腔热血带来的冲劲。好在断发之痛后让孟洋坚定了走创业初期的那条路线,做手游研发。此时,沉重的断发以剥体而出,似是包袱被甩,轻装上阵。有了求实一念,人才会混沌中抽出脚来,脚踏实地,不激不随。

  司马迁在《报任安书》里用了许多例子来证明天降大任于斯人也,必先苦其心志的正确性。如周文王被囚,有了《周易》;孔子碰壁,作了《春秋》;屈原遭逐,赋了《离骚》。爱乐游之前的困厄或许就是为后来的成功在做铺垫。

  而就像牛顿被苹果砸到头后能发现牛顿定律,王阳明对着竹子“格物致知”最后却大病了一场。很多时候,在走不通的道路上进行坚持是愚蠢的行为,这无关于智慧,也无关于执行力。孟洋认为看的还是市场时机。可以说,他并不是一个不谙变化之人,他跟我们一样活在新世纪,处在行业变革的漩涡中,吃五谷杂粮,偶尔听听成功人士的经验之谈。

  2012年下半年,爱乐游不再去触碰页游与端游,同时将手游研发侧重于休闲游戏,接下来的时间,爱乐游陆续开发了雷霆战机、水果武士、大鱼吃小鱼等一系列产品。从此,外界开始知道爱乐游是一家什么样的游戏,也通过这些产品了解到爱乐游在休闲移动游戏领域的深度。

  可以说,2012年下半年是爱乐游最重要的发展期。这家游戏公司开始有了好产品,在业内也有一定的知名度,同时也选对了方向,做休闲类游戏。

  2012年底,爱乐游开始着手《雷霆战机》网游化的工作,之所以选择这款游戏拿来做网游,是因为《雷霆战机》单机版有着相当不错的表现。这款最早出现在功能机时代的产品在爱乐游一步步的移植与打磨中愈发的闪现精品光芒。其单机产品最高一度达到接近千万流水的成绩,可谓是爱乐游创业多年以来最成功的一款产品。

  鉴于之前的成功,选择这款产品进行网游化就是一件顺理成章的事。《雷霆战机》网游版承袭了单机游戏爽快的战斗和操作的特点,以及加入了丰富的一个社交玩法。这是所有单机游戏网游化的第一要素,社交性将网游与单机区分的泾渭分明,能将社交做好,才能称的上是网游。

  当然,在玩法与操作上,依靠纯粹的移植只是最下乘的做法。任何产品的进步都必须有创新或者微创新,在对《雷霆战机》的网游化上,爱乐游主要做了一点,将飞机的部件拆分,让飞机变为多个部分组成,同时赋予部件强化进阶功能。这是为了让玩家能通过这种方式来感受到升级的快感,就跟RPG游戏一样。

  然而,孟洋又不愿意让升级与进阶变成一个简单粗暴的流水化产物,他认为,玩家必须从中体验到养成的快乐,这也才算是创新的成功。简而言之,《雷霆战机》网游版将卡牌游戏收集进阶模式套入到部件升级中。

  当产品做成之后,找一个靠谱的合作伙伴就是当务之急。后面的故事大家都知道,腾讯成为了爱乐游一飞冲天的助推剂,《雷霆战机》这款游戏登陆上微信平台后,开始以孟洋无法想象的速度迅速蹿升,最佳成绩一度到全球IOS下载量前十。当时在国内手游中可谓前无古人。

  很人多总结过《雷霆战机》成功的原因,无外乎是腾讯平台的力量过于庞大,游戏推出的时间恰逢其时。而现在我们回过头来看,这款游戏的确是在最好的时候出现在最优秀的平台,最后成就了爱乐游,成就了微信平台让人高山仰止的地位。“如果不是登陆微信平台,《雷霆战机》也会成功,因为他的确是当时最好的飞行射击网游,但不可能会像现在这么成功,同时有如此长的生命周期。”孟洋颇有感慨的说到。

  天时、地利、人和在当时全部对孟洋伸出了友谊之手。

  一战成名后,爱乐游没有很快的进行公司扩张,公司仍旧以稳健的方式在研发之路上漫步。但孟洋清楚,一家公司绝不能将鸡蛋放在一个篮子里,也没有任何公司可以保证每一款研发的产品都能获得不错的成绩,暴雪无法保证,育碧无法保证,更遑论是爱乐游。所以在2014年,孟洋决定斥资一亿来做发行业务。

  至此,爱乐游在研发公司的背后多了一个发行的身份,但发行不比做研发,什么都掌控在自己手中。做发行要有老道的产品眼光,与良好的沟通能力,以及协助打磨产品的耐心。曾经《雷霆战机》在登陆微信平台之前就有与腾讯方面一起进行过数月的产品打磨期,打磨产品是一个难点,打磨一个不是自己做的产品更是难中之难。要如纪昌之视虱如轮,如庖丁之批隙导窾,既要切中要点,又要干脆淋漓。

  在孟洋的认知中,发行从来不是一个人人都可做的低门槛生意。曾经那种拿到产品就上的模式早已风吹雨打去,如今的市场与玩家绝对不会充当一个改进产品的帮助者,他们永远是审视者与批评者,一旦产品不对胃口立即弃之如敝履。

  所以,爱乐游尽管涉足的发行,但一年发产品的数量也极为有限,且都是发行自己较为擅长的题材。这其中有爱乐游体量不大的问题,也有孟洋骨子里谨慎的原因存在,更多的是市场对精品化要求的提高,这不得不让孟洋在发产品之前进行一而再再而三的准备工作。

  年中,爱乐游发行了《雷霆舰队》,这款产品被外界看作是《雷霆战机》的姐妹篇。这款产品在上线次日便登顶AppStore付费榜榜首,在CJ期间,该游戏的衍生战舰造型亮相爱乐游展台,并且获得了“十佳展台”的殊荣。而在推广上,爱乐游市场部与可口可乐进行了异业合作,在暑期档与可口可乐一起刮起一阵旋风。

  这一系列工作,见证了爱乐游在做着昔日不擅长的事。从研发公司变成研发与发行并中的公司,这其中不变的是要保持自身的研发实力,变得是要更多的去贴近市场,去制定营销策略,去找靠谱的合作伙伴。

  孟洋的侧面

  孟洋在媒体上的报道并不多见,多数见诸于报端的消息也都跟《雷霆战机》捆绑在一起。在出席的为数不多的演讲会议上,他的演讲话题也几乎是在说产品。我一度认为他是一个呐呐而言之人,或者说,能拿得出手的谈资也只是游戏。

  这个中年人如今中等身材,带着眼镜,额有白发,闲暇时间已被工作挤压的几乎一点不剩。但他仍旧会抽出时间来读书。他的办公室有一个书柜,里面摆着《中国大历史》、《万历十五年》、《全球通史》这类的史书。也有《洛丽塔》、《百年孤独》这样的经典文学。也不乏《禅者的初心》、《人的宗教》这样宗教相关的书籍。以及一些商业书籍。

  他所看之杂,常人难及。而这只是他所藏书的一小部分。我认为,这是兼容并包的一种汲取知识的过程,顾准曾说“能够继承和吸收一切良好的东西,能够雄辩地批判一切不正确的东西。”孟洋或许是想有这样的一种能力。

  而跟他聊起游戏产品时,他能滔滔不绝,说起事业时,他带着一股深深的满足感对目前取得的成绩表示满意。

  换做是七年前,他绝对想不多自己能做到这个地步。这种想法如果是马化腾或丁磊等人说出来那是矫情,而在孟洋身上就显的真实无比。他曾在体制中脱困,也没有宏图大志,秉持着小富即安的观念做着一些跟现在创业者相比很小的事。在创业的过程中,他也没有天才人物那样的立地顿悟,灵光乍现,而是撞过南墙吃过亏,在迷茫中找到了救赎之路。

  在对公司未来的规划上,他是一个且看且行的人,没有打算过于的跟紧风口,他认为那不是自己擅长的东西。一直保持盈利状态的爱乐游也没必要有着过于大的转型或者突破。但对于趋势这种东西他也不排斥,他一直在观察,一直在看,也一直在找适合爱乐游未来的发展轨迹。

  如今,爱乐游多了一个“中国专业的移动游戏及泛娱乐内容提供商和运营商”这样的定义。这算是孟洋二次创业,目标是泛娱乐方向。他认为,爱乐游已经做出自己的IP,比如《雷霆战机》,现在要做的是利用IP在泛娱乐道路上走的更远。比如《雷霆战机》已经有漫画出现。

  2015年11月,时间风风火火的接近了年尾。这一年中兴起了寒冬论,中小CP似危如累卵,时刻有倾覆之危。在腾讯、网易等大游戏厂商咄咄逼人的姿态下,一半多的市场份额被蚕食殆尽,所以尽管市场份额仍在增长,但中小CP似已活下密布的愁云之下。

  孟洋却毫不担心,这并不是因为爱乐游已经不属于中小CP之列,而是因为孟洋从开始创业时,市场连现在的十分之一都不到,但爱乐游照样活着走过了这么些年。每家公司都有自己的活法,大厂商不可能什么都做,也不可能事事都成,中小游戏厂商也不见得要退避三舍,在避趋厉害中愈发的谨小慎微。而手游的市场份额尽管增减放缓,但仍旧是一个向上的趋势。

  马尔克斯在《百年孤独》中对旅途有一个这样的说法“买下一张永久车票,登上一列永无终点的火车。”那么孟洋的创业,或许也会是一列永动的雪国列车。

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